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战双帕弥什手游能坚持下去真不容易,希望早日走出属于自己的路!

佚名 2021-04-12 SG讲故事 读取中...人已围观

简介战双帕弥什手游能坚持下去真不容易,希望早日走出属于自己的路!_玩家由内容质量、互动评论、分享传播等多维度分值决定,勋章级别越高(战双帕弥什手游能坚持下去真不容易,希望早日走出属于自己的路! 原标题:战

战双帕弥什手游能坚持下去真不容易,希望早日走出属于自己的路!_玩家由内容质量、互动评论、分享传播等多维度分值决定,勋章级别越高(战双帕弥什手游能坚持下去真不容易,希望早日走出属于自己的路!

原标题:战双帕弥什手游能坚持下去真不容易,希望早日走出属于自己的路!

说起来《战双帕弥什》这款游戏,我想玩过没玩过的玩家,都会知道着名的黑卡事件。其实这件事虽然在当时给库洛和这款游戏造成了很多负面的影响力,但现在看来,就是无所谓的一件事。

《战双帕弥什》手游的画面,精干利索,战斗画面没有过于花哨的光污染,节奏动作也毫不拖沓。笔者从开服玩到现在,算是准毕业了,毕竟是休闲佛系玩家,没有很用力的肝,慢慢养成,大家都不用特别急的。

游戏优化到现在,在初期被人诟病的打击感上也有了很大的进步,而且现在福利什么的也非常不错,至少每次活动都令人满意。但是在我认为,月卡并不值得充,算是毛毛雨,没有太大的用处,而且游戏本身的福利已经足够好。

另外是最新的主线,简直拖沓,这不符合一直以来的风格;还有相对新的几期活动,不要花里胡哨不行么?是急于变成隔壁那种傻白甜死宅风的游戏吗?

如果需要玩家刷刷刷,不愿意做这些花里胡哨的乱七八糟活动,谢谢,近期一次次的活动真的是够劝退,部分活动干脆都没有做了。

笔者目前105级了,我觉得战双目前初始号,自抽号出现的原因里,可能就是因为战双目前所出的一些活动对萌新不太友好,参与度普遍较低,再加上每个版本重复度较高,让这部分人更加没有自开的动力和耐心。

如果单纯的难度考验的是操作,那么再加上关卡的时间限制就等于练度要求,那么一部分玩家游戏体验就会降低。我个人建议是将部分高难像战区囚笼一样,把不同水平的玩家划分出来,不要把新老玩家放在同一个大环境里。就比如上次巴别塔,尽管玩家可以自选难度词条,但如果不使用脉冲流光重能这种搭配,战力要求也不显得就很低。

同时大多数80级玩家左右的玩家(即使是初始号自抽号)练度最高的也就5000到6000,这还是个别构造体的练度,打完一关然后呢?平均练度远远不达标,每次出的高难活动参与度和游戏体验度会很低。

而这部分人退坑的的概率是很大的,我目前收过10来个徒弟(会说话的只有两个QAQ),其他我不知道但70~80级这个阶段退坑的很多(还有一些“慕名而来”的萌新退坑率也很低)。

所以我认为即使是巴别塔这样自选难度副本,对新人压力还是太大了,建议继续划分出不同水平的玩家,让不同水平的玩家在他们自己自己那一个阶段里竞争。现在留下来的玩家多多少少都有一些厨力,这没什么好说的(娜娜米天下第一),我们会愿意为喜欢的角色花钱,只要在我们接受范围内。此外我觉得战双涂装质量确实还有待提高,168的特效皮要对得起168。

最后还有一点建议,是上次枢蛉后的打法启发了我,有个不同元素印记叠加触发一些效果的玩法,我觉得这就很好,这提供了不同属性构造体搭配,而不再是单调的单一元素队和物理队的选择。

所以我觉得战双的构造体之间可以添加一个羁绊词条,其实以前的地平线这类活动已经是一个雏形了,但地平线那些羁绊词条仅仅只针对地平线,如果作为常驻羁绊有些离谱了。

我认为加以修改并作为常驻羁绊加到游戏中,会提高游戏的游戏性,我的理想效果大概就比如战区囚笼这类竞速模式会出现不一样的选择,可以让一些仓库吃灰的构造体重新出仓,在一些高难本同样有很多选择。

老角色的使用率提高,这可以给涂装生产提供更多选择,而不仅仅是热门构造体的涂装或者伴生涂装,老角色你做出来了不用无疑是一种浪费,此外给玩家提供更多选择,一定程度上可以提高游戏性,从而留住更多的玩家。

羁绊词条提供的是一种自选乐趣,而不仅仅是局限于竞速,所以这又可以为新周常模式做基础而不仅仅只局限于囚笼战区,但同时羁绊词条的引入无疑会打破现有“平衡”,战双战斗体系会发生很大变化,对新角色的研发也有很大的影响,做不好,对战双可能是难以想象的打击,节奏肯定满天飞。

但做好了,战双无疑是多了一条路出来,战双急需的是战双走自己的路。很多玩家目前说模式玩法单一,真的就只是单一的问题吗?问题是单一的同时还得不到任何快乐。我不知道有多少玩家已经对战双无所谓了,但肯定还是有很多玩家希望战双好起来的。

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